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    2025年03月31日 星期一

    美好生活需要“數字健康”

    發布日期:2018-06-20

    信息來源:人民日報

      從6月19日開始,世界衛生組織正式將游戲成癮列入精神疾病。“網絡游戲‘反成癮’需建立科學機制”“家庭應成為預防網絡沉迷的第一道防線”……有關成癮性電子游戲的話題,再次引起討論。一個共識正在形成,在“風口行業”“新興產業”等美譽背后,電子游戲帶來的“數字健康”問題需要我們共同應對。
      早在2008年,我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》就已將游戲成癮納入“精神疾病”診斷范疇。世界衛生組織最新版《國際疾病分類》把“游戲障礙”正式列入“精神與行為障礙”,其典型癥狀是:無法控制地玩游戲、越來越經常將電子游戲置于其他生活興趣之前,即使有負面后果也持續或增加游戲時間。現實中,少數青少年玩游戲上癮,精神頹萎、身體羸弱、學業荒廢,甚至誘發盜竊、暴力等行為。如何防止游戲參與者從“著迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共衛生課題。
      正如工廠不能只顧盈利而肆意排污,游戲開發運營商有責任規制游戲的“副作用”,不能一切向錢看。日前,不少游戲開發商采用實名認證等措施,推出防沉迷系統;有的游戲公司還上線“數字契約”功能,引導家長和孩子訂立使用契約……不少互聯網公司主動作為,展現出建構行業倫理的積極態度。業界也逐步認識到,應當努力從“娛樂游戲”向有益于技能成長的“功能游戲”轉型。可以說,積極承擔責任,主動轉型升級,游戲行業才能擺脫困境,實現健康發展。
      然而,市場如馬,脫韁則野。近年來,有的游戲平臺實名認證形同虛設,各類破解防沉迷系統的手段頻出,還有一些網絡游戲傳播低俗色情、渲染兇殺暴力,甚至扭曲歷史、傳播不良觀念……這些頑疾,僅靠市場自我調節,顯然難以消除。治理游戲市場亂象,必須善用法律與制度。除了事后下線封禁涉黃涉暴的網絡游戲,能否加強源頭評估與管控,將可能危害未成年人身心健康的網絡游戲“拒之網外”?可否針對不同年齡、不同群體的用戶,建立游戲分級制度?強化監管、創新手段,既是引導游戲產業健康發展的現實需要,也是共建清朗網絡空間的必然要求。
      父母是孩子的第一任老師,家庭是孩子的第一所學校。不少研究表明,青少年走上網游成癮之路,與其成長環境息息相關。有的家庭親情冷漠或過度約束,激起“青春叛逆”,無形中將孩子推向網絡游戲;有的家長自己就是“游戲迷”,為孩子樹立起反面榜樣。有的家長一旦發現孩子游戲上癮,要么粗暴地拔掉電源、沒收終端,要么簡單地將孩子送到“網癮戒除學校”。事實證明,類似做法效果十分有限。與其一味苛責、視游戲為洪水猛獸,不如一點一滴改善家庭教育,通過增親子之情、添假日之樂、促健康之趣,在潛移默化中為孩子培養多元愛好,提升自控能力。孩子的成長是一個不斷上臺階的過程,當他們眼界更開闊、生活更豐富,游戲的吸引力也自然會減弱。
      實際上,沉迷游戲的不僅是孩子,更有不少成人;讓人沉迷的也不只是具體的游戲,更是令人難以抗拒的虛擬世界。在這個意義上,網絡成癮比游戲成癮更為常見、影響更深,正在將越來越多人帶入“數字亞健康”。不少人跟手機相處的時間往往超過家人,一些人已經習慣在微信朋友圈里營造“人生贏家”的虛幻,在網文網劇的“粉紅世界”里尋找代入感,在刷短視頻的熱鬧中排遣孤獨焦慮……對個體來說,網絡若跨越了現實的疆界,失去的將不僅僅是時間,更是自己與他人、與社會更為切實可感的連接。
      數字時代為人們帶來了許多便利,也潛藏著風險和挑戰。面向未來,進一步增強“反成癮”的自覺、共同維護“數字健康”,我們才能更好地擁抱數字生活、追求美好生活。
    編輯:高昊
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